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青少年蓝皮书发布:这五年,未成年人课外书读得不够

2019-05-31 16:43来源: 北京晚报作者:北京晚报

今天下午,《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》发布,蓝皮书指出,我国未成年人的阅读率和阅读量整体水平有待提升。

张楠 摄 资料图

【41.1%未成年犯罪受网络不良信息影响】

该蓝皮书由中国社会科学院新闻与传播研究所、中国少年儿童发展服务中心、中国青少年宫协会、社会科学文献出版社联合发布。蓝皮书指出,互联网使不良信息更加容易地暴露在未成年人面前,?#36816;?#20204;的身心健康带来极大的负面影响。

共青团中央有关部门的调查发现,未成年人接触淫秽色情等不良信息的途径主要是网站的自动推送,其中浏览网页时自动跳出的占71.4%,通过垃圾短信提供网址链接的占19.3%,朋友(同学)通过手机发送的占14.2%,通过搜索引擎主动搜索色情网站的仅占5.9%。这些不良信息的表?#20013;?#24335;,图片占57.7%,视频占36.8%,游戏占27.1%。网络不良信息对未成年人的社会化产生了诸多影响。

有关未成年人犯罪的相关调查显示,41.1%的未成年犯认为自己犯罪是受网络不良信息的影响。其中,认为受网络暴力恐怖信息影响的占65.5%,受网络淫秽色情影响的占56.4%,受网络虚假信息影响的占24.9%,受价值观扭曲信息影响的占20%。

【游戏社交对儿童最大隐患是“被骗钱”】

蓝皮书指出,网络游戏产品不断推陈出新,截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,手机网络游戏用户规模达4.59亿,网络游戏逐渐渗透到了未成年人的生活世界。关于未成年人玩网络游戏的动因,《报告》调查结果显示,在中小学生中,人气最高的网络游戏是绝地求生、王者荣耀、我的世界、第五人格和跳一跳。

关于社交游?#29359;?#20799;童带来的好处,30.2%的被访者选择“提高游戏技术”,选择“促进沟通”“增进友谊”的儿童各占25%;关于游戏社交对儿童的隐患,71%的受访者认为是“被骗钱”,29%的受访者认为是“被盗号”。

大多数受访者偶尔会在玩游戏时加陌生人为好友(79%),只有少部分受访者会经常或从不加陌生人为好友,占比分别是6.8%和14.2%;多数?#31034;?#21463;访者能够在玩网络游戏时注意到账号安全,分别只有11.1%和10%的受访者注意对方身份和意图;有一半的受访者从不告诉陌生好友自己的微信号或游戏账号,39%的受访者一般会告诉陌生好友自己的微信号或游戏账号,只有11%的受访者有时会告诉陌生好友自己的微信号或游戏账号。

【0到8岁儿童阅读量?#28304;?#20110;较低水平】

从全国国民阅读调查发布的最新六年(2013年至2018年)的数据看,我国0至8周岁、9至13周岁、14至17周岁未成年人的阅读率和阅读量呈现整体水平有待提升、数据振荡不稳的特征,数字化阅读接触率上升、?#21344;?#36895;度快,手机阅读的上升幅度最为显著,未成年人城乡阅读一直存在差距,在低幼儿童中最为明显。在新?#25945;?#32972;景下,未成年人阅读中的新问题不断出现,需要加快立法以保障未成年人的阅读权利,?#24179;?#38405;读推广的专业化,并且加强对儿童阅读最基础的环境——家庭阅读环境的塑造。

蓝皮书指出,我国未成年人在这五年中的课外图书阅读量充满起伏变化,并?#26131;?#20307;数量不高。0~8岁儿童的阅读量尤其少,与这五年来我国儿童读物欣欣向荣的发展并不相符。对比各年龄段的课外书阅读量,14~17周岁未成年人的起伏最大。

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